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S’entraîner à la table / FRAME ARCHIVE

Débuter dans Game147 : viser, armer et jouer rouge–couleur

Placez la blanche dans le D, puis explorez puissance, effet et règles avec souris ou écran tactile.

Guide de la version du 17 septembre 2026 : une manche à deux joueurs sur le même appareil, avec une physique approchée.

Placer d'abord la blanche

Relancez la mise en place puis glissez la blanche dans le D sans chevaucher une autre bille. Relâcher après ce placement ne déclenche pas un coup. Les deux noms affichés sont deux joueurs humains.

Viser, armer, relâcher

Déplacez le pointeur pour viser, maintenez sur la table et tirez à l'opposé de la ligne de visée. Relâchez pour jouer avec la puissance affichée. Revenir au point de départ ou appuyer sur Échap annule; un clic bref ou le bouton utilise le curseur.

Commencer plein centre

Le centre produit un coup sans effet marqué; le haut donne de l'effet coulé, le bas du rétro, les côtés de l'effet latéral. Ne changez qu'un paramètre à la fois : les pourcentages ne mesurent pas une force réelle.

Lire les lignes comme une géométrie

Le blanc montre la trajectoire de la bille de choc, l'or celle de la première bille objet et le bleu pâle une tangente. Les guides ignorent puissance, frottement et effet; le pictogramme d'interdiction avertit sans bloquer.

Jouer une rouge puis une couleur

Après une rouge valable, jouez directement une couleur sans la sélectionner. La première couleur touchée devient la cible du jeu et revient sur sa mouche après un empochage valable. Bille libre, miss et replacement complet ne sont pas gérés; quitter ou changer de langue réinitialise la manche.