Am Tisch üben / FRAME ARCHIVE
Game147: Zielen, zurückziehen und Rot–Farbe spielen
Platziere die Weiße im D, spiele mit Maus oder Touchscreen und lerne Stoßstärke, Effet und die derzeit umgesetzten Regeln kennen.
Für die Version vom 17.09.2026. Ein einzelner Frame für zwei Personen an einem Gerät mit vereinfachter Physik; kein Online-Matchmaking und kein professionelles Messwerkzeug fürs Training.
Zuerst die Weiße platzieren
Mit „Neu aufbauen“ beginnt ein neuer Frame. Vor dem Anstoß kannst du die Weiße im markierten D verschieben. Sie bleibt innerhalb des Bereichs und darf keinen anderen Ball überlappen. Das Loslassen bei der Platzierung löst keinen Stoß aus.
Lass für den ersten Versuch die Ausgangsposition unverändert und lies die Anzeigen für den Spieler am Tisch und den Ball on. Beide Personen verwenden dasselbe Gerät. Die eingeblendeten Namen stehen nicht für KI-Gegner.
Zielen, zurückziehen und loslassen
Bewege die Maus zum Zielen, halte auf dem Tisch gedrückt und ziehe entgegen der Zielrichtung zurück. Die Anzeige zeigt die Stärke; beim Loslassen wird mit dieser Stärke gestoßen. Während des Zurückziehens bleibt die Richtung fest. Auf dem Touchscreen gilt dieselbe Folge: halten, zurückziehen, loslassen.
Um abzubrechen, bewege den Zeiger vor dem Loslassen zum Ausgangspunkt zurück oder drücke Esc. Der Spielerwechsel wird dadurch nicht ausgelöst. Ein kurzer Klick oder die Schaltfläche „Stoßen“ verwendet den Reglerwert. Erst wenn alle Bälle ruhen, ist der nächste Stoß möglich.
Mittig beginnen, Effet einzeln ausprobieren
Die Mitte des Effetfelds bedeutet einen mittigen Stoß. Oben erzeugst du Nachlauf, unten Rücklauf, seitlich Seiteneffet. „Zur Mitte“ setzt den Effet zurück. Spiele zunächst einige kurze Bälle mit mittlerer Stärke, bevor du die Unterschiede erkundest.
Halte Ziel, Richtung und Stärke möglichst gleich und ändere nur eine Effetrichtung. Nur so kannst du das Ergebnis zuordnen. Nachlauf, Rücklauf und Seiteneffet an Banden sind angenähert; Prozentwerte lassen sich nicht direkt in reale Treffpunkte der Queuespitze oder reale Stoßkräfte umrechnen.
Hilfslinien zeigen Geometrie, keine Garantie
Weiß zeigt die geometrische Bahn der Weißen, Gold die des ersten getroffenen Objektballs und Hellblau eine tangentiale Referenz der Weißen nach dem Kontakt. Die Linien enden an einem weiteren Ball oder einer Tasche; angezeigt werden höchstens zwölf Bandenkontakte.
Stärke, Reibung und Effet fehlen in diesen Linien. Eine Linie zur Tasche garantiert daher keinen Lochstoß. Das Verbotssymbol warnt vor einem möglicherweise falschen Erstkontakt oder einer fallenden Weißen, verhindert den Stoß aber nicht. Für die Wertung zählen die tatsächlichen Kontakte und gelochten Bälle.
Eine Rote, eine Farbige – und die Grenzen
Nach einer regelkonform gelochten Roten kannst du ohne Farbauswahl direkt eine Farbige anvisieren. Die tatsächlich zuerst getroffene Farbige wird im Spiel zum Ziel. Nach ihrem korrekten Lochen wird sie wieder aufgesetzt, danach ist Rot on. Punkte, Spielerwechsel und Ergebnis werden berechnet, sobald alle Bälle ruhen.
Rot-Farbe-Wechsel, geordnetes Endspiel, häufige Fouls und das Aufsetzen von Farbigen sind umgesetzt. Free Balls, Zurücklegen nach einem Miss und die Möglichkeit, den Foulverursacher erneut spielen zu lassen, fehlen noch. Neuladen, Sprachwechsel oder Verlassen der Seite startet den Frame neu; es gibt keinen Spielstandspeicher. Auf dem Smartphone bietet Querformat mehr Tischfläche. Vollbild und Ausrichtungssperre hängen vom Browser ab.